파이널 판타지 14 레이드 컨텐츠, '인형들의 군사기지' 스포일러가 있습니다.

니어 오토마타의 스포일러가 있을 수 있습니다.















(22:00부터 시작)

요시P: 화면만 보면 무슨 게임인지 모르겠네.
요코오: 이 부분, 세세한 지시사항은 없었는데 14 팀 측에서 니어 데이터를 가지고 충실하게 재현&확장해 주셨어요.
사이토: 방금 지나간 기체가 프라모델로 발매됩니다.
요시P: 유저들이 '저 탈것 주는거지?' 라는 분위기인데 ㅋㅋㅋㅋ

요시P: 요코오 씨, 여기 일부러 BGM 없이 환경음만 나오게 하셨죠?
요코오: 아, 맞아요. BGM 설정을 꽤 세세하게 했는데. 5.1때부터 그랬지만 14 시스템에 없는 걸 하겠다고 꽤 실랑이했어요.
요시P: 소리도 중요한 연출 요소 중 하나니까요.
요코오: MMO 구조를 잘 몰라서, BGM이 어떻게 동기화되는지 (14를 통해서) 처음 알게 됐는데.
    더 좋은 체험을 제공할 수 있지 않을까 제안해서 실현된 느낌이네요.
무로우치: 첫번째(공장)도 처음에는 무음 상태로 시작했죠.
요코오: 그리고 BGM 사이에 텀이 있도록 세세하게 지시했습니다.

사이토: 요코오 씨랑 계속 누워있었어.
요코오: ㅋㅋㅋㅋ
무로우치: 이 첫번째 보스는 역대 24인 레이드 중에서도 어려운 편이네요.
요시P: 떨어지니까!

요시P: 방금 내 뒤로 한명 떨어졌어ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 적마도사 여러분 죄송합니다. 이렇게 좁은 곳에서 데플라스망 뛰게 해서…
요코오: 14 플레이어 분들에게 하고 싶은 말이 있는데. 니어 콜라보 기믹이 죽도록 어렵다는 평을 듣거든요.
    그게 다 요코오 때문이라고 하시는데 전 어렵게 해달라는 말 한 마디도 안 했어요!
무로우치&사이토: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요코오: 이런 지옥 같은 난이도가 된 건 전부 14 팀의 덕분이랄까, 탓이랄까. 그쪽 책임이니까 저한테 뭐라고 하지 말아주세요.
무로우치: 보스 배틀 기믹은 14 팀이 만든 거니까요.
요코오: 전 테스트 플레이를 하면서 '미친 건가?'라는 리뷰를 남겼습니다.
    근데 '이 정도가 적당하다'는 대답이 돌아와서 이해가 안 되는 세계다 싶었습니다.

무로우치: 완성본에는 만족..ㅋㅋ하셨나요?
요코오: 계속 바닥을 보고 있었습니다.
요시P: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요코오: 바닥이 예쁘구나 하고 만족했습니다.

사이토: 댓글에서도 '처음엔 어렵지만 익숙해지면 적당하다'는데.
요시P: 두 분이 플레이하셨을 때는 이것보다 훨씬 어려웠어요.
사이토: 우리가 굴러다니는 걸 보고 이건 안 된다 싶어서.
요시P: 테스트 플레이 때는 홍보팀 직원들도 끼워서 했는데.
무로우치: 14 경험은 있지만 개발에 관여하지는 않는 분들을 많이 끼워서 했었죠.
요시P: 4시간 정도의 지옥이었죠.
요코오: 콘솔 게임이랑은 되게 다르더라고요. 안 보이는 곳에서 공격이 온다든가, 패턴을 외워야 한다든가.
    그런 부분에 익숙해지지 못해서 계속 죽었어요.
사이토: 저희의 희생 덕분에 지금이 있는 겁니다.
요시P: 그걸 쉽게 하셨으면 그 난이도가 그대로 나왔을 거예요.

요코오: 다들 예습해오는 거군요.
사이토: 반복하면서 익숙해지는 거겠죠.
요코오: 굉장한 사람들이구나 싶었어요. 플레이어를 이런 지옥에 밀어넣고 알아서 극복하게 하는…
요시P: 하다 보면 할 수 있게 된단 말이죠.
요코오: 어떤 인류를 만드시려는 거죠?

요코오: 제 다른 게임인 '드래그 온 드라군'에 이런 게 나오는데, 그걸 연상시키죠.
무로우치: 플레이어 분들도 뭘 오마주했는지 토론하면서 즐기시더라고요.

요코오: 여기 있는 태양광 패널은 게임(니어 오토마타)에서 제대로 안 만들었던 부분이라, 이걸 보고 이런 거였구나 생각했습니다.
요시P&사이토: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요시P: (니어 오토마타에서)세트를 가져와서, 어떻게 조합할지 저희 레벨 디자이너와 스태프들이…
요코오: 체크해달래서 체크할 게 뭐가 있나 싶었습니다. '잘 만드셨네요' 하고 끝났어요.
무로우치: 요코오 씨와 체크하는 건 컨셉 같은 걸 체크하시나요?
요코오: 모델 관련해서 이런 형태는 어떻냐고 연락을 주시는데, 엄청 연구를 많이 해 오셔서 대부분 한번에 OK예요.
    리테이크가 나오는 건 '이 부분이 잘 안 보이지 않나요?' 정도고, 설정상 이상하다고 한 기억은 별로 없어요.

사이토: 여기 되게 재밌었어요. 탱커라서. 평소에는 서브탱커니까 어그로 잡으면 혼나는데, 여기서는 제 역할을 수행할 수 있었어요. 뭐, 엄청 죽었지만.
무로우치: 이번 군사기지는 보스와 보스 사이의 잡몹 구간도 방심할 수 없는 부분이 많죠.
요코오: 지금 나온 적 기체도 오토마타에는 안 나왔어요. 어레인지 버전인데.
    니어 세계관을 붕괴시키지 않도록 적절하게 디자인해 주셔서, 이거 미리 만들어 주셨으면 오토마타에 넣었을 텐데… 말해주지 싶었습니다.

요시P: 여기서 2시간 반은 걸렸죠?
사이토: 슈우웅 날아와서 와- 하고 죽었지. 죽을 때는 다같이.

요시P: 이 연합 레이드라는 컨텐츠는 3파티가 모여서 진행하는 대규모 배틀 컨텐츠인데,
    적이 3마리 나타나서 파티가 각각 나뉘어서 싸우는 느낌입니다.
무로우치: 전작 '공장' 때는 똑같이 셋으로 나뉘었지만, 완전히 나뉘어 있었잖아요.
     그런데 같은 공간에 있음으로써 전작에서는 일어나지 않았던 사고가…
요시P: 하이라이트 만들자고, 요시다를 죽이자 하는 분위기가 됐는데……

요코오: 이 메카닉 디자인도 오리지널이니까, 스크린샷 찍어서 니어 공식 트위터에서 니어 팬들에게도 보여주고 싶네요.
무로우치: 역수입이네요.

요시P: '쉐어頭割り'라는 다함께 데미지를 분산시켜서 맞아야 하는 기믹이 다른 파티까지 휩쓸리게 돼 있어요, 이번에는.
   그래서 테스트 플레이 때 사이토 씨가 테스트 플레이 할 때 여러 팀이 괴멸당해서… ㅋㅋㅋㅋ 꽤 고민했어요. 정말 이대로 적용해야 할지.

사이토: 이거 이거. 이거라고~
요시P: 모르겠지 않아요? 저도 테스트 플레이할 때 '왜 죽은 거야!' 싶었는데.

요시P: 앗 야베
사이토: '요시다?' 댓글이 늘었는데? 괜찮아?
요시P: 방금 건 요시다? 라는 말을 들어도 할말 없는 플레이. 14 플레이어들 프로듀서한테 차갑다니까요.
3명: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
사이토: 일부러 맞은 거예요. 대본에 써 있었습니다.

요시P: 야베 야베. 제가 낚았습니다.
무로우치: 요시다 씨를 따라간 사람들이 전원 피격당했네요.
요시P: 그 뒤에 굳은 의지로 움직이지 않기.
무로우치: 한 방은 죽지 않아요.
요시P: 처음에는 즉사였습니다. 테스트 플레이 때는ㅋㅋㅋㅋㅋ

요코오: 그래서 저희가 4시간이나 테스트했죠.
무로우치: 4시간 걸려서 클리어하셨나요?
사이토: 깼어 깼어.
요코오: 근데 배경 체크 해 달라고 하는 거 있죠. 이 상황에서 뭐 어떻게 체크를 합니까. UI 보는 것만으로도 벅차요.

무로우치: 요시다 씨?
요시P: 계산대로입니다. 한 방으로는 안 죽어요. 당황해서 두 방 맞으니까 죽는 거예요. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 죄송합니다.

요시P: 흑마문 깔면 이렇다니까 정말...
사이토: 지금부터 한 대도 맞지 말라는 댓글이.
요시P: 에~~~~???

요코오: 14 하다가 오토마타 시작한 사람은 너무 쉬워서 재미없지 않을까요? 이렇게 하드한 컨텐츠…
    괴롭지 않으면 게임이 아니야 하는 느낌으로.
사이토: 14 유저는 니어에서 '베리 하드' 모드로 즐기면 되겠죠. 한 대 맞으면 사망.
요시P: 제 지인 중에 절벽에서 떨어지고 못 올라가게 돼서 그만둔 사람이 있어요.
요코오: 아, 그 쪽.

요코오: 이 통로도 제가 만들어달라고 한 게 아니라 어느새 만들어져 있었어요. 게다가 오토마타보다 모델링이 섬세해.
사이토: 오토마타에서 벙커를 이런 시점으로 보지 못하잖아요.
요코오: 사이드뷰로만 볼 수 있으니까.
요시P: 그런 부분도 저희 팀에서 신경쓴 부분입니다.

요시P: 여기도 니어를 아는 사람은 '엥?' 싶어지는 부분이죠.
요코오: 저 뒤로 갈 수 있었구나? 하고 오토마타 플레이어들은 놀랐을 거예요.
무로우치: 당연하다는 듯이 열렸습니다만 ㅋㅋㅋ

무로우치: 세번째 보스네요. 여기도 14로서는 새로운 전투입니다.
요코오: 여기 보스도 멋있어요.
무로우치: 음악이 좋다는 분도 많으셨을 것 같네요.
요코오: 음악은 오카베 씨 칭찬이 되니까 칭찬 안 하셔도 됩니다.

사이토: 오퍼레이터.
요코오: 오토마타를 모르시는 14 유저분들께 설명하자면, 오토마타에서 플레이어의 서포트 캐릭터 같은 존재로 나오는데요.
    그 서포트 캐릭터가 우여곡절 끝에 이렇게 돼서… 슬픈 결말을 맞게 되는데요.
    그 캐릭터를 한번 더 꺼낸 탓에 '요코오에게 사람의 마음은 존재하지 않는 건가'라는, 오토마타 플레이어들의 목소리가 있었습니다만.
사이토: 꽤 슬픈 최후를 맞이하거든요.
요코오: 이걸 꺼낸 건 저니까 제 책임입니다. 게임이 어려운 건 제 책임이 아닙니다.

요코오: 사령실에 이런 레이저를 왜 놓냐 싶네요.
요시P: 그런 부분이 14팀스럽죠.

요시P: 아니아니아니아니.
무로우치: 흑마도사가 고통받고 있네요.
요시P: 흑마한테 가혹하다니까요 이번 레이드.

요코오: 실은 적이 전투 중에 대사를 이것저것 말하는데, 전투 중에는 볼 여유가 없으시겠지만… 동영상 등으로 봐 주세요.

무로우치: 익숙한 구슬이.
요시P: 내 앞에서 누가 맞아줬으면 하는 구슬.

요시P: 여기도 테스트 플레이할 때 엄청 죽었거든요. 수정을 너무 많이 했을지도 몰라요. 어려웠단 말이죠~.
    포드 부분, 진짜 이걸 알 수 있을까? 싶었는데.

무로우치: 여기부터 뒤쪽 스크린에 뭐가 뜨는지 봐야 하는, 새로운 기믹입니다.
사이토: 그렇구나? 전혀 몰랐는데.
요코오: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요시P: 저건 직선 레이저고, 다음에 공부를 위해 하나 더 옵니다.
무로우치: 14 레이드에서 익숙한 방식으로, 일단 기술을 보여준 뒤에 다음에 조합해서 어렵게 만드는 패턴.
요시P: ㅋㅋㅋㅋ 방금 그걸로 알았지? 하는.

요코오: 14 플레이어 분들이 니어 세계에서 플레이하는 걸 보니까 감개무량하네요.
사이토: 댓글에 21O가 마지막에 뭐라고 했냐는데.
요코오: 잊어버렸습니다.
전원: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요코오: 뭐라고 쓴 것 같긴 한데.
사이토: 9S 관련해서 뭐라고 하는 거겠지.
요코오: 아마 뭔가 가족을 가지고 싶어(家族がほしい), 그런 거였던 것 같아요.

요시P: 여기, 요코오 씨가 24인 중에 한 명이라도 이 구슬에 맞으면 다 죽으라고 했던 기억이 나요.
요코오: 아니, 그, 14 팀에서 탄막을 만들었다길래 "이런 건 막이 아니잖아요"라고 좀 더 늘려달라고 했는데,
    "더이상은 처리 문제로 못 늘려요"라길래, "그럼 한 명이라도 맞으면 24인 즉사시킵시다" 했더니 그건 안 된다는 대답이 돌아왔어요. 유감.
무로우치: 늘릴 수 없다면.
요시P: 하나의 무게를 늘리면 된다고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요코오: 보스가 그렇게 어려운데 한 방 맞아서 즉사 정도는 견딜 수 있잖아요 다들?
요시P: 그렇게 말하면서ㅋㅋㅋㅋ 체크하는 요코오 씨 구슬 엄청 맞았어요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요코오: 여긴 더 어려워도 된다고 생각해요. 즉사여도 괜찮았는데.

사이토: 댓글에 '이런 거 못하는 사람 있으니까'라는데 아니 보스를 생각해 보라고.
전원: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
사이토: 난이도 기준을 모르겠어!
요코오: 게임성 관련으로 유일하게 지적한 곳입니다.

요시P: 여기 질감 조정을 꽤 했죠.
요코오: 여긴 에일리언 함선이라고, 실은 아까 나왔던 게 요르하 부대의 기지인 벙커인데, 여기는 적들 기지거든요.
    그래서 적 기지와 벙커 기지가 이어져 있어서 설정적으로 음? 싶은 부분이 있는데,
    그건 어딘가에서 말할지도 모르고 말하지 않을지도 모릅니다.

요코오: 아래쪽에 고치 같은 게 보이는데, 에일리언 시체가 쌓여 있어요.
    오토마타에서는 안을 볼 수 있는데 그 내용물이 굉장히 기괴한 모양이라ㅋㅋ
    그건 설정이에요! 엄청 옛날에 있었는데, 그걸 실루엣으로 보여주는, 고육지책이었습니다.

무로우치: 이 부분도 꽤 임팩트있는 컷신이죠.
요코오: 이거 보여줘도 되나요?
요시P: 되지 않을까요? 안 되나요?
요코오: 아뇨, 고퀄리티라서 보여주고 싶어요!
사이토: 기분 나쁘네.
요시P: 저희 팀이지만 어떻게 만든 건가 싶어요. 캐릭터 표시 수에 제한이 꽤 있는데. 어디서 모델을 바꿨는지 모르겠단 말이죠-.

요시P: 2B라고 징 찍은 거 좀 재밌네요.
요코오: 이건 오토마타에 나오는 아담이랑 이브가, 이런 기계들이 결집한 구체에서 나오는데. 이번에는 요르하가 결집해서 이런 구체가 된 겁니다.
무로우치: 14에도 자주 나오는 구체형 보스네요.
요코오: 구체형은 다루기 편하죠.
요시P: 그렇죠~ㅋㅋㅋㅋㅋ
요코오: 굴려도 되고, 빔을 쏴도 되고.

요코오: BGM에서 오카베 씨의 득의양양한 태도가 느껴져서 짜증나요.
사이토: 여기 노래 엄청 좋아.

요코오: 14 곡이랑 오토마타 곡을 섞었는데.
요시P: 꽤 신경썼죠.

무로우치: 오카베 씨를 칭찬하는 댓글이 많아요.
요코오: 오카베 씨는 엄청 못된 사람이니까 칭찬 안 하셔도 됩니다.
사이토: 아니라니까! 왜 당사자가 없을 때 그런 소리를 하는 거야.
요코오: 있을 때도 하는데요.
사이토: 아 그렇네.
요시P: 있을 때도 한다고 해도 되는 건 아니잖아요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

요코오: 커다란 2B, 2P가 된 이유가. 이것저것 의견을 나누다가 14 플레이어들은 커다란 보스를 좋아한다고 들어서.
요시P: 심플한 이유 ㅋㅋㅋ
사이토: 작은 인간형은 멋이 없으니까.
요시P: 그렇네요.
요코오: 커다란 적을 공격하게 한다고 들어서, 거기 맞춰 생각한 보스입니다.
요시P: 많은 인원들이 함께 싸우니까, 인간형이면 그냥 한 명을 집단 린치하는 것처럼 보이니까.
요코오: 집단 괴롭힘?
요시P: 맞아요. 진짜 그렇게 보이니까.
요코오: 커져도 똑같지만.
요시P: ㅋㅋㅋ 그 사실 자체는.
무로우치: 리트아틴은? 이라는 댓글이.

무로우치: 2네임드보다는 안정적이네요.
요시P: 마지막 네임드는, 여기까지 왔으면 쓰러뜨릴 수 있게 해 주자, 하는 난이도를 염두에 두고 있습니다.

요코오: 14에서 이런 융합형 보스를 내고 싶다고 하니까 허락이 떨어져서, 아 허락해 주는구나? 싶었는데.
    그럼 뭐가 안 되는 건가 싶었어요, 세계관 속에서.
요시P: 딱히 없어요. 설정은 게임 체험을 위해 타협… 아, 물론 절대 타협할 수 없는 선이 있긴 있지만.
   플레이어들이 그걸 게임 체험으로 받아들일 수 있다면 그걸 돕기 위해 설정을 붙입니다.
요코오: 지바냥이 나오는 것도 뭔가 설정이 있나요?
요시P: 에? 그건 히노 씨(요괴워치 수석 프로듀서)랑 제가 친하다는 설정.
전원: ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
요코오: 그렇게 말해 놓고 친하다로 끝?
요시P: 그건 어른들이 아빠가 하는 FF를 보고, 요괴워치로 부모자식 간의 커뮤니케이션을 하면서, 서로가 즐기는 것에 대해 이야기를 나누게 하고 싶다는 프로듀서로서의 생각이 컸네요. 그만큼 두 회사에서 디자인에 엄청 코스트를 쏟았어요. (웃음)

요코오: 기술 이름도 전부 간섭했는데, 니어 시나리오 팀에서 쌓아두고 있어요.
    다른 콜라보랑 겹치지 않는지, 설정 면에서 괜찮은지. 그래서 여기 나온 기술은 니어의 공식 기술로 사용됩니다.
사이토: 본편에는 따로 기술이라는 게 없으니까.

요코오: 창문 너머로 보이는 게 전멸한 에일리언들의 배입니다. 오토마타를 플레이하시면 왜 여기에 잔해가 있는지 알 수 있으실 것 같네요.








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